游戲設(shè)計畢業(yè)論文開題報告
在個人成長的多個環(huán)節(jié)中,大家都跟論文打過交道吧,論文是探討問題進行學(xué)術(shù)研究的一種手段。那么一般論文是怎么寫的呢?下面是小編幫大家整理的游戲設(shè)計畢業(yè)論文開題報告,歡迎大家分享。
論文題目:從問題看業(yè)的新趨勢
一、課題的目的及意義
課題目的:
近年來網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,游戲產(chǎn)品和服務(wù)供給的各個環(huán)節(jié)逐步完善,產(chǎn)業(yè)鏈初步成形。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生的機理是源于對高級化交互式數(shù)字娛樂的社會需求。需求拉動供給,并且為供給鏈各環(huán)節(jié)提供價值分享。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)之間有著錯綜復(fù)雜的相互關(guān)聯(lián)、相互依賴關(guān)系,上、下游之間存在擴張和整合的可能性。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)模式的核心是運營模式,以及由此衍生發(fā)展收入模式、產(chǎn)品模式、技術(shù)進步模式、利益分配模式等。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,一種新的信息業(yè)趨勢也隨之未來。本文首先介紹了網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的產(chǎn)業(yè)模式,然后論述其代表的信息業(yè)網(wǎng)絡(luò)運營商和內(nèi)容提供商(ICP)的緊密合作的新趨勢,最后對如何實現(xiàn)更好的合作提出建議。
課題意義:
游戲產(chǎn)業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)中的重要領(lǐng)域。當(dāng)前,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為備受各方關(guān)注的新興行業(yè)。據(jù)英國市調(diào)公司Juniper Research的最新一份調(diào)查報告指出,預(yù)計20xx年全球游戲市場的整體產(chǎn)值會到達350億美金,而游戲產(chǎn)業(yè)也會成為全球最大的娛樂產(chǎn)業(yè),重要性遠遠超過電影、音樂等產(chǎn)業(yè)。隨著互聯(lián)網(wǎng)在我國的普及,中國網(wǎng)民的快速增長,網(wǎng)絡(luò)游戲在我國已經(jīng)逐步興起,并成為一個高利潤、快速發(fā)展的產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域。網(wǎng)絡(luò)游戲這個新興的游戲產(chǎn)業(yè),作為網(wǎng)絡(luò)歷史上最成功的盈利模式之一,網(wǎng)絡(luò)游戲已帶動信息業(yè)的新趨勢的形成,日益顯示出巨大的市場潛力。分析中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀,以及相關(guān)信息業(yè)的新趨勢,對于促進中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展具有重要的現(xiàn)實意義。回顧和總結(jié)近五年來我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)研究的現(xiàn)狀,分析存在的問題和未來研究的趨勢,有著十分重要的理論意義。
二、課題的主要任務(wù);研究可能遇到的問題以及解決的方法和措施
主要任務(wù):
1、收集有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)資料
2、了解網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),以及游戲產(chǎn)業(yè)帶來的問題
3、分析我國成功的游戲產(chǎn)業(yè)的成功因素有哪些
4、依據(jù)這些因素,提出如何邁向信息業(yè)的新趨勢
5、新趨勢發(fā)展對策的思考
面臨問題:
1、對論文的題目內(nèi)涵了解不夠深刻,很難找到論文的核心所在
2、收集資料的范圍太窄,不能全面的對校園文化進行深入的了解
3、思路進入了誤區(qū),不能很好的打開思路
4、對論文的`結(jié)構(gòu)框架不能很好的駕馭
5、知識面不夠廣泛,使信息來源很有限
解決方法:
1、找相關(guān)的書籍對題目的意義進行研究,通過分析和研究找到論文的核心所在
2、利用空閑的時間在圖書館多看看相關(guān)方面的書籍和學(xué)術(shù)論文,增強自己的理論知識
3、拜訪在這些方面經(jīng)驗的人進行了解,使自己的思路能得到進一步的升華
4、聯(lián)系老師,聽取老師的建議使自己對論文的結(jié)構(gòu)和框架能夠很好的把握
5、利用現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)進行資料的收集,來獲取信息資源
三、論文大綱
1、緒論
1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的定義
1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生機理
1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析
1.4 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)模式分析
1.4.1自有產(chǎn)權(quán)企業(yè)的組織模式
1.4.2代理運營模式
1.4.3綜合門戶模式
1.4.4電信運營模式
2、 網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)
2.1成功的產(chǎn)業(yè)模式
2.2聯(lián)眾網(wǎng)易模式
2.3對于天府熱線模式
3、國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)現(xiàn)狀及問題
3.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容問題
3.2 網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)問題
3.3經(jīng)營場所問題
3.4 網(wǎng)絡(luò)游戲運營
3.5 網(wǎng)絡(luò)游戲與國人文化價值觀的沖突
4、信息業(yè)的新趨勢
4.1 網(wǎng)絡(luò)運營商與內(nèi)容提供商緊密合作
4.2信息產(chǎn)業(yè)的技術(shù)革命也帶來新的經(jīng)濟模式
4.3產(chǎn)品、技術(shù)和渠道上的互補
4.4實現(xiàn)兩者的合作是雙方合理的選擇
4.5共贏是能夠長期穩(wěn)定合作的保證
5、對進一步完善合作的建議
5.1建立彼此認(rèn)可而又切實可行的分利機制
5.2不斷提升與網(wǎng)絡(luò)運營商合作的內(nèi)容和層次
5.3不能忽視與硬件設(shè)備商的合作
6、結(jié)論
四、畢業(yè)設(shè)計進度安排:
根據(jù)學(xué)校的規(guī)定,合理的安排時間,做到每周都能夠完成預(yù)定的工作:
第一周:收集整理材料
第二周:開題答辯,吸收老師意見
第三~六周:完成論文初稿
第七周:中期答辯,對論文進行進一步修改
第八~十周:完善論文,修改格式,論文成稿
第十一周:熟悉答辯流程,進行論文答辯準(zhǔn)備
第十二周:畢業(yè)答辯
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