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小學生信息化學習的調(diào)研報告

時間:2021-04-14 08:30:34 調(diào)研報告 我要投稿

關(guān)于小學生信息化學習的調(diào)研報告范文

  1、調(diào)查目的

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  本調(diào)查的目的在于對西安市蓮湖區(qū)行知小學的小學生信息技術(shù)學習的動機作調(diào)查研究,試圖摸索出一些共同性的規(guī)律,以便為本次小課題研究工作提供借鑒。

  2、調(diào)查方法

  (1)調(diào)查對象是行知小學的五年級的兩個班的學生,共111人,其中六年級一班56人,男生30人,女生26人。實收有效問卷48份;六年級四班54人,男生29人,女生26人。實收有效問卷43份。

  (2)材料參照小學生動機發(fā)展水平的特點,自制小學生信息技術(shù)學習動機調(diào)查問卷。共13個題,為選擇題與主觀作答題相結(jié)合的形式。

  (3)①大多數(shù)答案便于作量化統(tǒng)計處理。②根據(jù)兒童的實際發(fā)展水平,語言淺顯易懂。③反映兒童對信息技術(shù)課程學習的一般態(tài)度,又能反映情景性動機以及任務動機。④選編注重對小學生的教育性。

  (4)資料處理。學生無需填寫個人信息,只寫明班級,性別。按照男、女統(tǒng)計人次并算出百分比;同時了解被試平時學習成績和家庭情況,作為分析參考。

  3、調(diào)查結(jié)果

  通過調(diào)查發(fā)現(xiàn),小學生上信息技術(shù)課的動機可分為以下幾個類型:(1)上網(wǎng),搜集漫畫圖片,查找資料,看新聞,玩游戲。(2)輕松一下,認識課外事物。(3)學會操作電腦,認識編程,培養(yǎng)邏輯思維能力。(4)通過完成作品,收獲快樂和知識。

  按調(diào)查整體人員來分的話,這四個類型分別占的比例為:第一種:51.2%;第二種:9.3%;第三種:34.9%;第四種:4.6%。

  其中按男生選擇來分的話,這四種類型在男生中占的比例分別為:第一種:35.2%;第二種:4.8%;第三種:45.3%;第四種:14.7%。

  按女生的選擇來分的話,這四種類型在女生中占的比例分別為:第一種:38.3%;第二種:40.8%;第三種:11.3%;第四種:9.6%。

  4、問題討論

  通過統(tǒng)計問卷結(jié)果,發(fā)現(xiàn)小學生學習信息技術(shù)的動機水平較低,表現(xiàn)為以下幾個特點:(1)學生多為被動地接受知識,沒有主動學習知識的欲望。即教師講什么,我就學什么,沒有思考能力,不會對學習的知識產(chǎn)生疑問。(2)學生喜歡上網(wǎng),不喜歡教師講書本知識。學生上信息技術(shù)課就是為了上網(wǎng),希望教師不要控制電腦,最好是可以讓學生自由上網(wǎng)。(3)學生認為上信息技術(shù)課程就是玩,放松一下。并沒有真正理解學習信息技術(shù)課程的必要性。學生一周只有一節(jié)信息技術(shù)課,這對他們來說是相當難得的放松。而且信息技術(shù)課不會考試,學生沒有考試的壓力,更加覺得這是一門可以自由玩樂的課程。(4)男生多喜歡操作電腦,認識編程,培養(yǎng)邏輯思維能力。上網(wǎng)玩游戲。女生多為輕松一下,認識課外事物。上網(wǎng)查資料,用小軟件畫畫等。

  5、啟發(fā)及建議

  5.1 借鑒教材,更新內(nèi)容

  在信息技術(shù)高速發(fā)展的今天,課本上的內(nèi)容往往已經(jīng)跟不上時代的'發(fā)展了。而且,有些內(nèi)容對于學生來講又非常抽象,這就要求信息技術(shù)教師要根據(jù)教學大綱,根據(jù)學生的興趣愛好、學習特征。靈活地改編教材,把新的內(nèi)容補充進去,使學生容易接受。

  5.2 改變單一的教學方式

  傳統(tǒng)的教學方式是教師是課堂的主導者,學生只是被動的學習。導致學生學習的積極性不高,學習動機低下。我們可以從以下幾方面進行嘗試,使學生也學得輕松,提高學生的學習動機。

  (1)小組競賽,給予獎勵。目前很多教師喜歡將學生分成小組來完成任務,但小組協(xié)作存在一個問題就是有些學生不動腦,只有一兩個動手能力比較強的學生會完成任務。通常來說,每個人都有爭取第一的心理,這種心理如果經(jīng)過恰當?shù)囊龑D(zhuǎn)化為學習動機。

  (2)利用游戲化學習,提高學生學習動機.COM收集整理。所謂游戲化學習,就是用游戲化的思維來設(shè)計整堂課程,讓學生在輕松活躍的氣氛中習得相關(guān)知識,而不是傳統(tǒng)的教師講授,學生被動接受。信息技術(shù)課程更多的是培養(yǎng)學生的信息素養(yǎng),也就是一種能力,能力的培養(yǎng)并不能靠簡單的記憶就可以完成的。所以,利用游戲化的學習不僅可以提高學生的主體地位,也讓學生對知識的記憶更加深刻。

  (3)創(chuàng)造機會,學生講課。心理學研究表明,親身參與的事情,往往會體現(xiàn)出濃厚的學習興趣。教師在教學中利用學生自我表現(xiàn)的學習動機,盡可能創(chuàng)造機會,讓學生展示自己,在涉及某些內(nèi)容時,教師會請一些電腦基礎(chǔ)比較好的學生當“老師”,跟全班同學講解操作步驟。實踐證明,這種方法能夠滿足學生的表現(xiàn)欲,提高學生的學習動機。

  (4)注重校本課程,融合本地文化。學生生活在當?shù),對地方文化比較熟悉,如果在教學過程中能夠有機地結(jié)合本地文化,就能起到事半功倍的效果。

  總之,在信息技術(shù)課堂中,教師要真誠友善地對待學生,同時還要善于思考,積極探索,靈活運用有關(guān)策略與方法來激發(fā)學生的學習動機,使學生真正喜歡上信息技術(shù)課,切實有效地開展信息技術(shù)教學。